第1章(5/11)
她是工作室的美术师、动画师以及用户界面设计师。她负责创作角色和场景的概念美术图,构建三维模型,让它们逼真地动起来,并与游戏的物理引擎进行交互。各种菜单、状态栏、日志以及其他屏幕覆盖层的布局和视觉风格也都是她的手笔。偶尔,那几个家伙里会有人让她去帮忙泡杯咖啡,这时候她就会叫那人一边儿待着,自己去泡。
说到咖啡,萨斯基亚今天早上到办公室后做的第一件事就是用他们那台顶级的咖啡机给自己冲了一杯咖啡——就算是这么个小小的独立工作室,在这方面也不会吝啬的。
今天的任务很简单。她需要润色一下游戏里角色模型的低细节版本,这些模型将会在即将到来的演示中展示。她已经完成了多边形数量最多、纹理分辨率最高的最精细的模型,但任务可不止于此。游戏需要支持不同的细节等级,这样才能在高端游戏电脑上呈现出良好的画面效果,同时在低端笔记本电脑和游戏主机上也能流畅运行。而且,游戏会根据角色与玩家的距离切换不同的模型,这样就不会浪费资源去渲染那些距离玩家太远、根本看不出差别的高细节模型了。
所说的这些模型是各种典型奇幻种族的角色,比如精灵、矮人、兽人、巨魔和霍比特人,还加入了几个更有创意的种族,比如像蝙蝠一样的喀戎,用来增添特色。萨斯基亚对这些颇为普通的角色阵容并不是特别喜欢,但她还是尽量给每个角色都赋予自己的特色。她画的精灵邋里邋遢的,头发蓬乱,牙齿也不好,还常常满身污垢。他们住在树上,没工夫打理个人卫生。她画的矮人精心修剪着胡须,穿着华丽的丝绸衣服蹦来蹦去,这些丝绸都是用他们从山里挖出来的金子买的。
润色低多边形模型是个相对不用费脑子的活儿,不太需要创造力或者解决问题的能力,只需要对工具比较熟悉就行。这样或许也好,她感觉脑袋里像有只虫子在筑巢似的。而且她的思绪总是飘回到自己的梦里。
她拿出今天早上画的那幅素描,还有之前画的几幅。一边干活一边琢磨着,突然有了个主意。也许她能想办法把这个梦利用起来……
戴夫是这帮家伙里第一个到的,时间是上午10点03分。她的朋友们,其实萨斯基亚自己也一样,通常都不是“早起的人”。他们想什么时候