「游戏制作:从重铸二次元游戏开始」

第741章 『斗』与『躲』

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第741章 『斗』与『躲』(2/3)

画系统是的...你没听错...

《猫猫能有什么坏心思》这个休闲游戏,确实能和《黑神话》一起研究技术...

其中重点突破的一个难点就是结合了物理引擎和传统的骨骼动画,模拟出动物肌肉拉伸、身体扭转时的那种柔软又充满力量的感觉。

除此之外,猫咪派对DLC,还测试了网络联机环境下,多个物理单位(也就是猫)进行实时交互的稳定性。

比如两只猫撞在一起会怎么样,一只猫把东西推倒了,另一只猫会不会被绊倒之类的。

这些虽然也都是DLC里的技术,但是在DLC完成之后,它们也被打包、优化,做成了标准模块,并入了星辰引擎。

这意味著,星辰内部的任何一个开发团队,甚至未来「繁星计划」里的第三方开发者,只要使用星辰引擎,就能以极低的成本,直接调用这些已经成熟的、

顶尖的动物毛发和物理交互技术。

当然,第三方开发者要想用这些东西,还需要重新学习。

可对于星辰游戏内部来说,利用这些技术,去做一个半拟人化的《宠物派对》完全没问题。

至于,玩法上楚晨就更明白了。

新立项的《宠物派对》和《动物派对》不完全一样,和《糖豆人》也不一样..

其更像是动物派对和糖豆人的合体。

「《糖豆人》的核心是躲」,躲避障碍,躲避人群,目标是比别人更快地到达终点。而《宠物派对》,核心是斗」。」

「想像一下,六十只毛茸茸、软乎乎的小动物,被扔进一个巨大的、充满机关的闯关地图里。它们跑起来跌跌撞撞,跳起来软绵绵,每一个动作都充满了那种————贱兮兮的物理喜感。」

在《糖豆人》里,你和其他玩家的互动,最多就是互相挤一下,或者在终点线前拉拉扯扯。

但在《宠物派对》里,你可以做的事情就多了。

「你可以一拳把旁边那只正在冲刺的柯基打得人仰马翻,可以抓住一只猫的尾巴不让它往前跳,甚至可以和朋友合力,抬起一个倒霉蛋,直接扔下赛道。」

在楚晨立项的时候,就有人提问。

「可这样————不就乱套了吗?大家都忙著打架,谁还去闯关啊?那不是永远都到不了终点了?」

「问得好,这就是设计的难点,也是最好玩的地方。」

楚晨打了个响指。

「我们怎么解决这个问题?靠关卡设计。」

「首先,不是所有关卡都鼓励打架。」


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