「游戏制作:从重铸二次元游戏开始」

第759章 钞能力

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第759章 钞能力(2/3)

,,在接下来的一段时间里,频繁出现在日本、韩国乃至欧美的各种访谈节目中。

参加了演出的明星,无论咖位大小,都会被问到那个标志性的问题。

「听说当时全球有两亿多人在看,是真的吗?」

而对应的新闻更是一片一片。

「.——全球峰值在线人数2.37亿,覆盖52个国家和地区,其中,华夏本土用户贡献了约45%,海外用户占比55%。」

「Twitch平台峰值观看人数超过了英雄联盟S赛决赛,YouTube平台数据刷新了单个直播间的历史记录。」

「活动期间,TikTok新增下载量三千万,B站海外版新增用户八百万,星辰TAP在欧美市场日活暴涨30%。」

「星辰周边发放的折扣卷,引发了爆买,不少商品的预定出货时间已经排到了二月份。」

这些数据看起来夸张,可对星辰、B站和TikTok三方的项目组来说,却又在情理之中。

星辰游戏现在手上先不提星辰游戏平台。

就《绝地求生》、《FGO》、《终末战线》等一系列爆款,本身就手握著一个以「亿」为单位的全球玩家基本盘。

TikTok在18年底,全球月活跃用户已经正式突破七亿大关,B站更是华语圈年轻人最集中的社区。

当这三个庞然大物,将各自的流量池打通,再辅以YouTube、Twitch这些海外主流平台的渠道,最后用真金白银堆砌出的的奖品池作为引爆点。

如果这样都砸不出一个震撼全球的数据,那才是怪事。

当然,树大总会招风。

当一场晚会的影响力膨胀到这个地步,它就不再仅仅是一场娱乐盛宴。

比如老牌阴阳师BBC就写了这么一篇报导。

《世界繁星之夜」:一场精心包装的文化入侵》

文章的论调一如既往,先是肯定了这场晚会的影响力,然后话锋一转「但是代价是什么呢」

紧接著就指责星辰利用全球年轻人喜爱的明星和游戏,作为「特洛伊木马」,向世界输出华夏的文化与价值观。

相比于BBC那种上来就扣帽子的直白,日本媒体的分析则要「绕」得多,字里行间透著一股子「居安思危」的酸味。

有家在日本颇具影响力的经济周刊,就专门刊发了一篇题为《「世界繁星之夜」背后的产业逻辑—一我们还能办出这样的晚会吗?》的深度报导。

文章先是花了大量篇幅,盛赞了晚会的


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