「游戏制作:从重铸二次元游戏开始」

第907章 尖锐的问题

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第907章 尖锐的问题(2/3)

加上星辰虽然有综艺团队,但是综艺和电视剧,以及影游团队还是有差别的,所以,一开始楚晨也没往这方面想。

不过,随著星辰的动画产能不断爬坡,加上未来AI技术的发展趋势,一个想法在他脑中逐渐成型。以真人拍摄为载体的互动影游难做,那以二次元动画为载体呢?

这个似乎成本要好控制的多。

毕竟,动画不需要演员,而且产业成熟,IP也多。

再加上,日本的GALGAME虽然已经日薄西山,但这是因为,GALGAME普遍节奏太慢。大量的文字描述,静态的立绘切换,已经跟不上这个短视频时代用户的耐心了。

事实上,这个问题不仅华夏人清楚,日本人自己也清楚,而且就像是什么机器人,二维码,之类的玩怠。

日本在经济爆棚那几年,创新势头还在的时候,也对这个产业做了一些升级尝试。

早在上世纪末夜那什么病栋,就尝试在游戏中加入动画片段。

虽然这个游戏加入动画主要为了方便玩家施法,但确实也算是技术创新。

之后到2000年的时候,《日在校园》(SchoolDays)这个靠著名字,就吸引了无数当时无知青年到处找汉化,找下载的GALGAME,则靠著全程使用Fsh风格连续动画。

成功的创造了一种新的游戏载体,动画ADV,也就是AnimationAdventureGame(动画冒险游戏)而且当初,《日在校园》的卖得是相当不错。

除了全动画演绎,施法方便,其剧情也是相当震撼,伊藤诚,诚哥,好船,更是在全球二次元圈子都算是热梗。

可惜的是,这些作品都没有将「动画」这一载体的优势完全发挥出来,动画能承载远超静态图文的信息量,能极大地加快叙事节奏,降低玩家的理解门槛。

而在实际的操作中。

日在校园的开发商后续的作品,还是在做可以动的GALGAME,而不是动画互动游戏。所以逐渐的,这条赛道也就没人做了。

直到这两年,华夏摄影产业工业化之后,拍摄成本大幅度下降,影游开始出现,才在某种程度上,又复活了这种玩法。

当然,楚晨思考的互动动画和影游又不太一样。

只不过,在这个场合,楚晨也没法展开细讲,甚至在上刚阐述了互动动画的几个优点,就被记者们追著问其他问题了.,

很显然,现场的记者们对这个虚空大饼不太感


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