第1036章 能不能行(2/3)
来给予玩家正向激励,更关键的是,要让玩家觉得,他干掉的这个AI,是有用的。是有价值的。
换句话说,往地图里塞AI,也是一门技术活。
再加上,一张地图的承载能力是有限的,在玩家可以无限复活的前提下,战场的实际烈度远比纸面上的「32v32」要高得多。
如果塞入过量的AI,玩家的体验反而会下降,满屏幕都是移动靶,混乱且没有重点。
就像未来的《战地2042》,为了匹配64V64,地图空旷,玩家体验感反而严重下降。
所以,64名真人玩家,搭配上数量相当的AI,形成一个总数128人到256人的战场,这是一个很微妙的平衡点。
就像这次DEMO里开放的「全域争夺」模式,它的核心玩法脱胎于《战地》系列的「突破」模式,但又做了关键性的调整。
游戏开局,地图上的所有据点全部开放,攻守双方围绕这些据点展开拉锯。
随著一方的得分进度条推进,地图上外围的据点会逐一关闭,将所有玩家不断向地图中心挤压。
战斗区域持续缩小,交战烈度自然持续攀升。
AI的在这套系统中是非常互补的,游戏初期,地图广阔,战线分散,AI的存在填补了战场的空隙,保证玩家无论从哪里复活,都能很快投入战斗,而不是跑半天都见不到一个人。
这些AI是玩家刷分、刷手感、积攒连杀奖励的「资源」
可随著战局推进,地图缩小,AI兵力池被不断消耗,战场的主角就重新回到了真人玩家身上。
到了最后,可能只剩下一两个核心据点,双方的AI都已消耗殆尽,剩下的就是32个真人玩家面对面拼刺刀的时刻。
从开阔地的混战,平滑过渡到巷战的绞肉机。
这种设计,让整场对局的节奏有了一张一弛的呼吸感。
更重要的是,其实玩到最后,只剩一个据点的时候,玩家应该也累计了足够多正面的击杀数据,冲起来不用担心战绩为负。
而且到最后一个据点,双方的人力也消耗得差不多了,因此最激烈的绞肉机,可能就绞那么两三分钟。
这是最刺激肾上腺素的时候,无论是赢了,还是输了..
当然,绝大部分普通玩家,压根想不到这么深。
他们的反应是即时的,是情绪化的。
看到AI,第一反应就是骂。
看著聊天室里滚动的弹幕,布兰登·亨特算是彻底想明白了,为什么星辰这次要把



