「游戏制作:从重铸二次元游戏开始」

第1072章 牌面

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第1072章 牌面(2/3)

头破题,中间夹叙夹议,收尾升华。配了六张现场图片和两段短视频。

文章引用了几组数据。

参展厂商数量、覆盖国家和地区、现场人流量、社交媒体讨论量。

然后采访了两个人,一个是游戏科学的冯毅,另一个是一家参展的法国独立游戏工作室的制作人。

法国制作人说了段话,大意是以前参加E3的成本很高,小团队根本负担不起,但星辰的夏日游戏节给了他们一个让作品被全世界看到的机会。

这段话被央视原文引用了。

新华网的稿子出得稍晚一些,不过也是给的正面评价。

标题是《以游戏为桥华夏数字文创亮相国际舞台》

新华社通稿的也很直接,到最后的结论,是很明显的肯定了这次夏日游戏节的流量。

「本次盛会以开放合作理念搭建国际对话平台,成为华夏数字文创走向全球、提升国际影响力的重要实践。」

甚至就连财经频道那边也没闲著,中午的《经济信息联播》里,用了大概一分半钟的时长做了一个小专题。

切入角度不是游戏本身,而是数字经济和文创产业的国际化。

分析师点评环节,请了一个社科院数字经济研究所的研究员,其切片在后续也是在B站上有著相当不错的播放量。

「过去我们讲文化出海,更多是被动等待海外市场来发现我们。」

「但现在,是让全球的内容生产者到我们企业搭建的舞台上来演出。这是一个很大的转变。」

此外,新华网晚些时候,还另外发了一篇评论短评是给《黑神话》的,标题是《游戏出海,讲好新时代华夏故事》

「长期以来,华夏游戏产业在国际舞台上扮演的角色,更多是市场贡献者而非内容输出者。全球最大的游戏消费市场,却鲜有能够在国际上引领潮流的原创IP和文化品牌。这一局面正在被改变。」

这些报导在一个上午之内,密集地铺了出去。

省级媒体更是闻风而动。

比如苏杭官方微博也是直接了当,发了一条,苏杭星辰游戏文创产业园也在举办试玩活动,还搞了一个,去不了洛杉矶,就来苏杭的标签。

说实话,官媒报导游戏这事,不新鲜。

去年E3的时候,就有报导,包括星辰这两年,在官媒的存在感一直不低。

但问题在于,一篇报导和一堆报导,那完全是两个概念。

举个栗子。

你高中考了个年级第一,你妈在朋友圈发了一条,这叫高兴。


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