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第192章 过场动画怎么用

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第192章 过场动画怎么用(2/3)

开。

每一次动画的切入,都代表了新角色出场,一些设定的展开,凡是涉及到路人玩家有可能蒙圈的地方,基本上都会用动画的形式来展现。

从序章迦勒底的爆炸,到玛修变身,再到库·丘林出场,无一不是如此。

制作组仿佛在说。

我知道你们懒得看文字,也怕你们看不懂,没关系,我们直接演给你看。

这种做法,对于李铭哲这样的对FATE只沾了一点皮毛的新玩家来说,简直是福音。

楚晨和他的团队,显然深刻地理解了《FGO》这款游戏的核心魅力在哪,也清楚地知道它在推广上的最大障碍是什么。

他们没有用大量堆砌的文字来偷懒,而是用一种成本更高,但效果也最好的方式,为新玩家铺平了道路。

以至于李铭哲在玩序章的时候。

感觉更像是在看一部可以互动的动画,这种做法,无疑会极大地激发玩家对“这个世界”本身的好奇心。

一旦好奇心起来了。

《FGO》最大的优势,也就是剧情,自然就得到了更大的释放。

动画过场的另一个好处,就是吸引玩家抽卡。

反正李铭哲看到黑saber出场的时候,第一反应不是BOSS来了,而是,黑Saber真漂亮啊!我高低得抽一个当老婆!

~~~

序章的剧情并不算长,从中午开始打,到了下午2点的时候。

李铭哲就在厕所里用手机打通了关。

诶..你问为什么是在厕所?

嗯,这是因为吃外卖之后,李铭哲想上厕所,但是又不想从电脑边走开,他还想继续玩,于是硬生生憋到手机把《FGO》下载了下来。

才去上的厕所,然后这一蹲就是二十分钟。

终于,序章结束。

李铭哲在马桶上长长地吐出一口气,感觉有点意犹未尽。

这重置版的《FGO》跟他想象中的完全是两个概念。

没有烦人的红点提示,没有“首充6元送SSR”的弹窗,从头到尾,就是一场沉浸感极强的单人冒险。

剧情演出堪比一部制作精良的剧场版动画,战斗系统不算复杂,穿插在剧情中也算恰到好处,既不会让人觉得烦躁,又增加了参与感。

尤其是新版对于战斗背景和怪物模型的优化,让他完全没有感觉到重复和枯燥。

而且很明显能感受到序章的剧情对于练度没有要求。

一直到序章结尾的时候,告知开启了挑战模式,并且提示要通关挑战模式才能进入下一章。


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