「游戏制作:从重铸二次元游戏开始」

第1050章 上头了

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第1050章 上头了(2/3)

最后一个在二楼。

布兰登抬枪,窗口那个工程兵正好在回头,两发点射,倒了。

三个击杀,全是AI。

但布兰登却像是杀了什么大BOSS一样,直接喊出声了。

「我让你TM的搭!见上帝去吧!!」

弹幕也是跟著玩梗。

「报仇了报仇了」

「这AI的仇恨值拉满了hahaha」

「主播被BOT杀了记仇了」

不过在喊完之后,布兰登靠在墙边换弹匣的时候,脑子里开始明白一件事。

这些AI,提供的东西不只是人头。

你想想正常的PVP射击游戏。

64个真人在一张大图上跑,每个人都想当英雄,每个人都在找人头。

谁会去搭机枪阵地?谁会去修工事?谁会老老实实蹲在据点后面当防线的一部分?

没人。

因为玩家不干这种事。

玩家要的是冲锋,是击杀,是正反馈。

但真实的战场上,百分之九十的人就是在干这种事。修工事,搬弹药,架机枪,看守侧翼。这些脏活累活,是战场运转的基础。

AI干了这个活。

他们不是简单的移动靶。

他们是这个战场的基础设施。

有他们在,战场才像个战场。有人踹门有人扔雷有人架枪有人修梯子。真人玩家往前冲的时候,身边有人跟著你一起冲,你不是一个人在跑。

而且因为他们会构筑工事、会搭火力点、会形成实际威胁,所以当你绕到侧后方把他们全部清掉的时候,那个爽感是真实的。

刚才被机枪打死的憋屈是真的。绕后报仇干掉的快感也是真的。

这个正反馈闭环,在纯PVP里不可能出现。

因为没人会去搭那个机枪。

布兰登继续推进。

接下来十分钟的游戏体验,彻底改变了他对这个Demo的看法。

接战密度太高了。

不是那种吃鸡游戏里跑了十分钟遇到一个人的密度,也不是C0D那种三秒钟必出人的死亡回放式密度。

是一种介于两者之间的、带节奏感的密度。

你走二十步,遇到一队AI在巡逻。

干掉两个,剩下的退到掩体后面还击。

有可能这个时候,对方的真人玩家就从不知道那个地方,把你杀了。

是的..虽然AI没那么聪明,但是你开枪的同时,自己也在暴露,所以杀的越多,越容易暴露自己,想要安全就得找好自己的位置。

复活,出来走十五步,路过一个友方AI小队在推进,你跟著他们走了一段,前


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