「游戏制作:从重铸二次元游戏开始」

第1101章 付费思考

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第1101章 付费思考(2/3)

为什么?

因为产能上来了。

虽然新版本还是会出新角色,但是在主要事件中,制作组不会再画大段的精力去塑造新角色。

也不用再为了把新角色塞进主线而反复改剧本。

有时候产能吃紧,那就直接不上新角色,只出复刻角色,和衣装卡池。

看似没有变化,但最大的变化就是主线事件的质量回暖。

于是乎「风雨长安」之后的三个月,《浮梦长歌》的月活数据止跌回升。

月卡续费率稳定在了一个不错的水平。重氪玩家那边,因为双卡池加上新皮肤,单次消费峰值其实比以前还高。

整体算下来,流水没掉,口碑回来了。

这就是楚晨在面对《星核:重启》付费模型设计时候的底气来源之一。

但也只是之一。

因为《浮梦长歌》的调整,本质上还是在传统抽卡框架内做腾挪。角色还是要抽的,只是角色和故事的绑定关系松了。

《星核:重启》里,楚晨是打算把角色从卡池里拿掉了。

这个决定,楚晨不是一拍脑袋做的。

事实上,从年初开始,他就在琢磨一个问题:二次元RPG的付费锚点,到底应该挂在哪?

角色?武器?体力?皮肤?

每一种都有成熟案例,每一种也都有天花板。

角色抽卡是目前最主流的模式。

好处很明显,新角色自带话题、自带内容、自带付费动力,坏处前面也说了,就是开发者需要把大量的精力围绕角色去做。

而且老角色,哪怕人气高,也没有多少成本去延展她们的故事,只能让玩家不停的换老婆。

时间一长,角色战力膨胀,新玩家从头玩很累,老玩家也容易疲劳。

至于,武器抽卡,则是角色抽卡的补充手段,大部分游戏都是角色武器双池。这个没什么好多说的。

体力付费,或者说「刷」相关的付费,则是从《终末战线》时期开始,就在用的手段,毕竟《终末战线》获取角色的难度几乎为0

要让玩家付费,就需要让玩家多养成,因此除了自走棋模式,PVE板块也一直是《终末战线》的核心。

玩家养成需要资源,需要肝。

那你不想肝怎么办?

误,花钱买月卡,买通行证呗..

所以虽然《终末战线》重氪很少,毕竟角色确实太好出了,但是氪皮肤的,和氪月卡的,不算少。

至于皮肤付费,周边付费...

这些也都不用说了。

但有了这些经验,就能放弃抽卡模式?楚晨其


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